Thursday, January 23, 2014

Information Visualization

1. Introduction
Visualisasi informasi merupakan suatu cara untuk membuat representasi visual yang interaktif dari abstract data dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Dalam hal ini abstract data merupakan pembeda antara visualisasi informasi dengan visualisasi scientific. Dalam visualisasi informasi digunakan variabel kategorial dan dilakukan penentuan pola, trend, kelompok, penyimpangan, dan gasp. Sementara pada visualisasi scientific digunakan variabel kontinu, volume, dan permukaan.


Visualisasi informasi seringkali disebut juga visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item data. Dalam melakukan pencarian informasi visual tahapannya adalah :
1. Lakukan overview
2. Perjelas dan filter
3. Lihat detail sesuai permintaan

2. Data Type by Task Taxonomy



3. The Seven Basic Tasks
Ada tujuh pekerjaan dasar yang dapat dilakukan pada visualisasi informasi :
1. Overview Task (user mencari overview dari seluruh data koleksi)
2. Zoom Task (user dapat melakukan zoom in pada item yang dituju)
3. Filter Task (user dapat menyaring item yang tidak diinginkan)
4. Detail on Demand Task (user dapat memilih item / kelompok item untuk mendapat detail)
5. Relate Task (user membuat relasi antar item atau kelompok item dalam koleksi)
6. History Task (user dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, dan progressive refinement)
7. Extract Task (user dapat mengekstrak data dari sub koleksi dengan menggunakan parameter pada query)

4. Challenges for Information Visualization
Beberapa tantangan dalam visualisasi informasi antara lain :
1. Mengimpor dan menyaring data
2. Pengkombinasian representasi visual dengan pemberian label
3. Pencarian informasi terkait
4. Cara melihat data dalam jumlah besar
5. Pengintegrasian dengan data mining
6. Pengintegrasian dengan teknik analisa
7. Kolaborasi
8. Universal usability
9. Evaluasi

Information Search

1. Information Search
Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.


2. Search Terminology
Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying
Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

4. Multimedia Document Searches
Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

5. Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification

User Documentation and Online Help

1. Paper versus Online Manuals
Paper manual meliputi :
Install manual
Brief getting-started notes
Introductory tutorial
Thorough tutorial
Detailed reference manual
Quick reference card
Conversation manual
Online manual meliputi :
Online manual
Online help
Context-sensitive help
Online tutorial
Animated demonstration
Guides
FAQs
Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang - orang cenderung membaca 15% - 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal - hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai "active user paradox", yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal - hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih pendekatan aksi
2. Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal - hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan konsep dalam urut - urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3. Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari referensi pada bab berikutnya
5. Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan contoh yang mencukupi
7. Perhatikan pilihan kata
8. Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help
Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen - dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur - fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines
Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
1. Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala

Friday, January 17, 2014

Balancing Function and Fashion (Human Computer Interaction)

Error Messages

Informasi yang ditampilkan ketika kondisi yang tak terduga terjadi.Mengungkapkan pesan atau peringatan error merupakan hal yang penting, terutama ketika pesan tersebut berhadapan dengan pemula

Kenapa "Error Messages" harus dibuat?
  • Membuat pesan error jelas terlihat
  • Mengurangi pekerjaan yang diperlukan untuk mengatasi masalah
  • Mendidik pengguna sepanjang penggunaan
  Guidelines Error Message :
  1. Explicit -> Harus eksis atau ada
  2. Human-readable -> disampaikan dengan yang bisa dibaca orang-orang daripada tulisan "error type 2 has occured"
  3. Polite -> kata yang tidak menyalahkan user seperti kata-kata yang mengatakan mereka bodoh
  4. Precise -> deskripsi masalah dengan tepat bukan dengan pesan yang tidak jelas "syntax error" yang tidak tahu kode berapa
  5. Constructive advice -> error messages menampilkan cara masalah diselesaikan daripada hanya pesan "out of stock"
Yang harus dihindarkan dalam pembuatan pesan error :
  • Nada angkuh yang seperti mengutuk user
  • Pesan yang terlalu generik (WHAT? atau SYNTAX ERROR)
  • Pesan yang terlalu tidak jelas (FAC RJCT 044040404)

Friday, December 13, 2013

Quality of Services (Human Computer Interaction)

With the huge development of World Wide Web there are one problem affected by graphics and network congestion effect which is response time. Time is so precious now for user because a lengthy or unexpected system response time can produce; Frustation, Annoyance and Eventual Anger.

 In contrary if system is too fast then it can result in user less learning, reading with lower comprehension, making more ill-considered decisions and commiting more data-entry errors.


Models of Response-Time Impacts



Response time
The number of seconds it takes from the moment users initiate an activity until the computer presents results on the display

User think time
The number of seconds the user thinks before entering the next action

Collaboration and Social Media Participation (Human Computer Interaction)

Introduction

 
Goals of Collaboration and Participation

People Collaborate because doing so is satisfying or productive. Collaboration can have purely emotionally rewarding purposes or specific task-related goals.



Understanding the processes and strategies of the participants facilitates analysis of these varied situations for collaborative interfaces :

Interaction Devices (Human Computer Interaction)

Keyboard Layouts



QWERTY layout (1870 Christopher Latham Sholes)
  • Good mechanical design and a clever placement of the letters that slowed down the users enough that key jamming was infrequent.
  • Put frequently used letter pairs far apart, thereby increasing finger travel distances







Dvorak layout (1920)
  • Reduces finger travel distances by at least one order of magnitude
  • Acceptance has been slow despite the dedicated efforts of some devotees 
  • It takes about 1 week of regular typing to make the switch, but most users have been unwilling to invest the effort



ABCDE style

26 letters of the alphabet laid out in alphabetical order nontypists will find it easier to locate the keys


Additional keyboard issues

IBM PC keyboard was widely criticized because of the placement of a few keys
  • backslash key where most typists expect SHIFT key
  • placement of several special characters near the ENTER key
  • Number pad layout
  • wrist and hand placement