Pendahuluan
Seorang desainer yang terlibat dalam pembuatan suatu produk bisa saja membuat kesalahan tanpa menyadarinya. Sebelum digunakan produk harus diuji secara luas untuk menemukan error-error yang ada namun uji secara luas memakan biaya yang lumayan mahal oleh karena itu rencana evaluasi dibutuhkan.
Beberapa faktor yang menentukan rencana evaluasi (evaluation plan) :
- Stage of design
- Novelty of project
- Number of expected users
- Criticality of the interface (life-critical medical system vs museum exhibit support)
- Costs of product & budget allocated for testing
- Time available
- Experience of the design and evaluation team
Evaluasi merangkap jarak dari uji sangat tuntas sampai uji 3 hari. Biaya untuk uji coba sekitar 5%-20% dari proyek. Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain dan ethnographic studies.
Expert Reviews
Demo yang bersifat informal dapat mengumpulkan feedback yang berguna namun Expert Review lebih formal dan efektif. Expert review mungkin butuh satu setengah hari sampai 1 minggu walaupun dapat lebih lama untuk menjelaskan prosedur operasional dan dapat di jadwalkan dalam beberapa point dalam proses pengembangan. Beda experts cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda maka dari itu 3-5 expert reviewer akan sangkat produktif. Expert review harus mengerti task domain, user communities dan first-time user behavior.
Metode Expert Reviews :
- Heuristic Evaluation
- Guidelines Review
- Consistency Inspection
- Cognitive Walktrough
- Metahpors of Human Thinking
- Formal Usability Inspection
Usability Testing and Laboratories
Muncul sejak awal 1980-an , Pengujian kegunaan ini mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis. Pengujian kegunaan (Usability Testing) yang direncanakan akan dilakukan di labotarium kegunaan (usability laboratories). Lab ini terdiri dari dua 10 x 10 area kaki , satu untuk peserta dan yang lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi untuk penguji dan pengamat. peserta mewakili user communities dengan memperhatikan computer backgroud , task experience, motivasi, pendidikan dan kemampuan bahasa.
Partisipan
diberitahu mengenai pekerjaan dan prosedur yang perlu dilakukan.
Partisipan menggunakan teknik think aloud, dimana mereka mengatakan
dengan keras mengenai apa yang mereka pikirkan. Hasil rekamannya akan
digunakan oleh manager dan designer untuk menganalisa kesulitan yang
dialami oleh user.
Beberapa bentuk variant dari testing usability yang telah dicoba
- Paper mockups
- Discount usability testing
- Competitive usability testing
- Universal usability testing
- Field test and portable labs
- Remote Usability Testing
- Can-you-break-this Test
Survey Instruments
Dalam melakukan survey harus didefinisikan dengan jelas mengenai tujuan yang ingin dicapai dan cara mencapai tujuan tersebut. User dapat dimintai tanggapan mengenai aspek spesifik dari interface seperti pada task domain tertentu ataupun pada design tampilan secara keseluruhan. Tujuan lain yang dapat memastikan :
- Users background (age, gender, origins, education, income)
- Experience with computers (specific applications or software packages, length of time, depth of knowledge)
- Job responsibilities (decision-making influence, managerial roles, motivation)
- Personality style (introvert vs. extrovert, risk taking vs. risk aversive, early vs. late adopter, systematic vs. opportunistic)
- Reasons for not using an interface (inadequate services, too complex, too slow)
- Familiarity with features (printing, macros, shortcuts, tutorials)
- Their feeling state after using an interface (confused vs. clear, frustrated vs. in-control, bored vs. excited).
Accpetance Test
Merupakan test untuk mengukur tingkat penerimaan dari user terhadap sistem.
Test ini meliputi :
- Waktu belajar
- Kecepatan dan performa
- Tingkat kesalahan yang dilakukan user
- Tingkat retensi
- Kepuasan user
No comments:
Post a Comment